オカエ・ザ・超雑記帳

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大鶴欺瞞(MTGAヒストリック,舞台上の欺瞞)

舞台上の欺瞞

舞台上の欺瞞/Juggle the Performance - MTG Wiki

今朝ポケスリのリサーチが終わって仕事すんの嫌だなとか思いつつタイムレスの4cタルモになんかいいカードないかなあとデッキ編集をいじってたところ、見つけたカルロフ邸アルケミーで追加されたオリカが舞台上の欺瞞だが、なんだクソじゃんと一蹴した2秒後に眼識の収集と相性よくね?となり、その8枚から検討した結果、ものの30分もたたず残りの60枚(正確には67枚)が決まりかなりネタ臭いデッキの割に勝率5割超えたデッキが爆誕して、自分のデッキビルディング能力におびえ自画自賛の波がきている。この誰も見ていないブログで僕のデッキビルディング能力を世にさらして自己承認を得たいと思っている。

ちなみにヒストリックは未だに青赤ウィザードしかいなくてこの環境終わってんだろと思う。

さらに余談だがタイムレスという魔境にはタルモゴイフという言わばファーストガンダム的時代遅れクリーチャーを突貫させるとかなり活躍する※ので、往年のタルモファンみんなに知ってほしい(タイムレスを平然と闊歩する最新鋭機のクスイーG(ラガバン)とユニコーン(オーク)に何故か強く出られるため(レーザー兵器に防御機構裂きすぎて実体弾に回帰するみたいな話かもしれない))

 

大鶴欺瞞(別名UBR他人のふんどしまーごめデッキ)のコンセプト

君の強いデッキ使わせてよ、僕の弱いデッキあげるから。を何回か繰り返してアドバンテージをとり、相手の強いカード+こっちだけうまく使える4カーンで勝つデッキである

欺瞞を打った場合に最も効果が大きいのはこちらのデッキが欺瞞or眼識or土地の場合(相手は手札を土地にしかできないため)であり、このコンセプトをかなえる理論値最強の構築は欺瞞4,眼識4,土地52となるが、さすがに長年の経験から欺瞞の時点で盤面が大負けしていると勝負にならなくなるので低マナ域を除去で固める事に。

またこのデッキでは強いけど、相手に渡したら途端に弱くなるカードを選定(任務説明、方程式の求解、4カーン)した。それぞれつ弱い理由は以下

任務説明:欺瞞使いまわしできるけど、そもそも使い方がわかりづらいのとコンボっぽいデッキじゃないとただ重いスペル使いまわし

方程式:欺瞞サーチ、通常のデッキでは激重サーチ

4カーン:専用サイド組んでないとゴミ、ただしもともと4カーン採用してる緑単信心とかだととたんに脅威になるので注意

 

結果として、できたデッキが以下である

大鶴欺瞞

土地24

スペル(珍しく全部4差しなので枚数割愛)

無垢の血

致命的な一押し

厳しい説教

任務説明

簡略化の影響下

眼識の収集

方程式の求解

舞台上の欺瞞

大いなる創造者、カーン

 

サイド(全部1差し)

トーモッドの墓所

ワームとぐろエンジン

真髄の針

液鋼の塗膜

オルサンクのパランティー

王神の立像

宝物庫

 

一般的な回し方

1,2ターン目:除去、暇なら眼識

3ターン目:欺瞞

4-8ターン目:欺瞞で得たカードで盤面構築→欺瞞お代わり、カーン着地で蓋

このデッキは相手がクッソプレミしてやる気をそいで勝つ勝ち筋が結構太いのもおもろくて、カーン出したけど持ってくるもんなかったり任務説明がうまく打てなかったり、よくわからないままもらった眼識とか欺瞞打っちゃったりとかでヒューマンエラーテンポロスをアドバンテージ化する史上初めてのデッキかもしれない

 

改善箇所

任務説明:欺瞞使いまわしたくて入れたけど、カードとしてよええ、何事にもダブシン2マナはかかり過ぎ

オルサンクのパランティール:軽めのフィニッシャーで用意したけどキルターン長くて心許ない

メインボードのこっちは強くてあっちに渡すと弱いカードの探求をしたい、眼識クラスがもう一種類あればこのデッキでミシックいける自信がある

こういうキーカード系の構築は思考囲いとかコジレック入れたほうがいいかもんよねーとか思いつつ、思考囲いとか強いカード入れると欺瞞が弱くなるという葛藤が凄いんです

タイムレスBO1ハゲキティ

ネクロポーテンスとかが跋扈し始めるとオーコとかどうでもよくなってきて、コントロールに一撃を仕込むの最強じゃねという事でタイムレス版青白ハゲキティを組むがソープロとかカンスぺとか実物化したいのにできなくてスペルピアスとか厳しい説教でお茶を濁している。

なんと力線断片化→仔猫ちゃん降臨という気持ちいいギミックが組み込まれている

ディスプレイサーは何とかなるけど、モックスが全然調達できないのでつらいしモックス引いたら引いたで弱いので何とかしたい

→ラガバンならモックスからマナ出るしええやん型に変えて力線断片化打ったらラガバン出てきて笑えました。ラガバン型のアプローチ自体は悪くない気がしているが

 

ちなみにプレイングむずくて全然勝てないし、結局モックス出し入れでマナためる動作が遅すぎて相手も自分もストレスフルすぎるので解体予定

 

動かし方:コントロール風に動いてテフェリーかカーンを頑張って着地させてブレストDTTでディスプレイサーモックスを調達して置けるように頑張る

 

土地23

青フェッチ8

白緑フェッチ1

神聖なる泉4

繁殖池1

神なき祭殿1

ケトリア1

ラフィーン1

島1

平地2

ヴァントレス

大田原

えいがん城

 

スペル37

モックスアンバー2

現実の断片化4

渦巻く知識4

呪文貫き1

厳しい説教1

一時の猶予4

一時的封鎖1

覆いを割くものナーセット3

3テフェリー4

ディスプレイサーの仔猫2

神秘を操るものジェイス1

4カーン2

至高の評決2

力線の束縛4

時を超えた探索2

 

サイド

モックスアンバー2

トーモッド1

ポータブルホール1

液鋼1

スクレルヴ1

冷気貯蔵気1

タイムレス考

タイムレスとは

MTGアリーナに新フォーマット「タイムレス」導入 (wizards.com)

これまではヒストリックが大体全部のカードを使えていた訳だが、強カードは禁止※1あるいはナーフ※2されており、タイムレスはカードパワーそのままに1枚制限カード3種で遊べるエキサイティングな環境なのだ

※1 ブレストソープロカンスぺラガバン稲妻ダリチュオーコ等強いやろなカードが軒並み禁止される

※2 3テフェが4マナに、邪悪な熱気が4ダメ、オークのTIPが出なかったり指輪の起動に1マナ必要等、調整されている

 

タイムレスの登場に伴いタルキール覇王譚がリリースされ、ブレストフェッチや死儀礼がプレイアブルになる等、旧来のレガシーチックな挙動が可能に(レガシーは死儀礼使えない)

レガシーとの差

・MTGAで収録されているレガシーの禁止カード使える(死儀礼、ネクロポーテンス、アルカニスト、オーコ、ラガバン等)

・ピッチ系のカード(FoW,孤独等)が一切ない

雑感

・せっかくやるなら各フォーマットで禁止されたり調整されてるパワーカードを使ったデッキ使いたいよね

・フェッチショックトライオームがあるので4色5色喜んで組めることからメタはかなり混沌としている

・現状オークの弓使いが多い印象、ブレストとラガバンというデッキ回す前提のカードに劇的にささるのが強いんじゃないか。僕はオークの弓使いをいくらドラフトしても1枚も引けず持ってないので他ので頑張るしかない(レアワイルドが枯渇しているため)

・レガシーチックにデッキを組むとピッチスペルがないことによってテンポ感に差がある印象、FoWがない以上重めのカードにはレガシーよりも人権が存在している

・レアワイルドが枯渇する(メモラプカンスぺ稲妻ソープロフェッチ等、これまでカード化してこなかった強カードが軒並みレア)

 

・なによりレガシー所作(フェッチデュアランブレスト)が要求されるのでプレイングがむじー

ポケスリ雑文

現在のポケスリへの向き合い方

・毎日やる

→暇さえあればきのみタップ、レベリングと各島別の構築、育成方針を検討している

・8時間半寝たことにする

→30半ばの人間は8時間半連続で寝れないつくりになっているので入眠のはるか前から放置し、起床後も放置してちょろまかしてもよい

本来のゲーム目的である眠りの改善にはそこまで貢献してないが、強制的にスマホをスリープさせるという意味で効果が出ている

・悩む位なら課金する

プレパスは当然として、なんかお得なセット(グッスリとか)がでたらダイヤを7000個購入して入手する。

・廃課金(特にホイッスル)はゲーム性への冒涜として利用しない

大量の金をつぎ込んでホイッスルを吹けばどんなにアホでも月曜からマスター20に到達して寝顔をゲット出来てしまう仕様であることから、ホイッスルの購入は禁止する。プレゼントでもらったホイッスルはゲームプレイの効率に寄与できると自己判断したタイミングで使用する(寝る前もうちょっとで次評価に上がりそうな場合や、グッスリ週初日など)

 

・ポケスリ雑文

自己のルールに従って構築したポケモンで効率よくエナジーを稼ぎ、ポケモンの寝顔を収集して、ポケモンを収集して育ててより良い次の週を迎えていくという、継続的インテグレーション箱庭感覚シミュレーション(今考えたゲームジャンル名)が最大のハマる要因となっている。

ポケモン本体も実は対戦で勝ちたいどうのというよりは、独自構築や僕の考えた最強構築がどれくらい脳死で勝てるかっていうところに楽しさを感じるしMTGも全く一緒である。僕にとってメタゲームが複雑で瞬時の判断やプレイスキルを求められる対人対戦というのはゲーム性が行き過ぎてて、固定の制約に沿って効率のいい経営戦略を考えてプレイスキルは皆無で済むポケスリ位のシミュが一番いいのかもしれない。

 

・構築の話

あくまで自分で課しているレギュレーションにおける個人で検討したレベルの最適解であり、みんなこうしろとかはない。

・前提(レギュレーション)

嘘ついてもいいから8.5h寝るよう努める

課金はプレパスとお得セットを要否判断しながら購入

ホイッスル、食材チケ、フィールド移動、良いキャンプ、お香は単品購入せず支給物のみ

捕獲対象

 未所持種ポケ

 チャンス進化ポケ

 育成・厳選対象は種ポケモンで複数捕獲する

 きのみ系は島適正あるものは進化ポケも即戦力扱いとして捕獲

 

・島別

の前に共通の攻略見解 

週間で稼ぐエナジーの不均一性と構築影響:

端的には月曜に稼ぐ1エナジと日曜に稼ぐ1エナジには明確に価値に7倍の差がある。

エナジーはリサーチ結果を左右する眠気パワーの係数となっており、1週間累積されていく。このことから月曜に稼いだ100エナジーは7回分のリサーチに貢献するが、日曜に稼いだエナジーは1回分のリサーチにしか貢献しない。そのため基本的には週の頭を最もエナジーを稼げる構成にし、週末へ向けて次週の頭を最大風速で稼働できる状態に整えられる構築、具体的には食材を残せる構築が中期的(週跨ぎの範囲)に効率よくリサーチするための構築となる。

理想論として、週の初めにはきのみ得意中心に構築しながら在庫した食材で料理を提供、食材の在庫が水準以下になった日から徐々に食材ポケモンに入れ替えていく流動的な運用が望ましいと考えられる。

日曜の2倍鍋は基本的に公式が用意した罠という認識であるものの、食材投入できる権利を得てはいるので評価到達の為の調整弁として捉えておく、日曜は評価がギリ上がる程度に料理をとどめ月曜に回していくのが効率的と言える。

 

1週間固定構築と鍋と食材在庫量の調整点:

上記で書いた週間における流動的な運用は繰り返すが理想論の説明となっており、現実には各島で得意きのみを5体(元気オール起用なら4体)準備するのはまだまだ難しいため、各島好物と被るきのみポケモンと食材ポケモン(と元気オール1体)で各島の1週間固定パーティ構築を組む事を目標とする。

筆者は1週間固定構築の場合、きのみ、食材のバランスは食材在庫が均衡、もしくは微赤字化する状態で構築するのが正常状態と考えており、月曜は試験構築、火曜以降は適宜FIXさせ、食材の微赤字化を目指していく方向で調整する。微赤字にしたい理由は上述の通り、週終わりに食材を回復させる(きのみによるエナジー量を減ずる)事が理想論に近づくためである。

 

1日の食材需給を微赤字にする構築のバランスは以下の式から導出できる

1日当たり食材消費量+1日貯蓄目標量>=1日当たりポケモン食材生産量

1日当たり食材消費量=(鍋容量*3*日曜係数(1 or 2)+料理パワーアップ増加数*平均発生回数)*良いキャンプ係数(1 or 1.5)

1日貯蓄目標量=(来週頭に在庫で持ちたい食材量 - 現在の食材量)/来週までの残日数

1日当たりポケモン食材生産量=(ポケモンA食材取得期待値+・・・+ポケモンE食材取得期待値)

 

係数をはっきり導出するのは無理だが、ポケモンあたりの食材期待値は何となくスペックから予想しつつ、ざっくり前日の構築が在庫赤字だったらきのみとかスキルポケを食材ポケに、黒字だったら食材ポケをきのみかスキルポケに、特に料理パワーアップを投入するようにする事で、バランスのいい食材の需給に収れんさせてく感じに調整していく。

 

元気回復発生タイミングによる効果の不均一性とプクリンの運用:

プクリンは元気オールSが超強力なポケモンだが、定常運用には向いて無く、特にスキルの効力が薄れる盤面では引かすべきであると考えている。元気回復が最も効果を発揮するのは寝起き一発目であり、就寝時間が近づくにつれて元気回復がお手伝いに与える積分範囲が狭くなる為、2,3回目が発動したタイミング、あるいは夕方頃に別のエナジー獲得ポケモンに交代し、就寝前に明日の寝起き元気オール発動を狙うため、再度編成に組み込むのが望ましいと考える。

 

艦隊構築の是非:

進化ポケモンゲットで即戦力の同ポケ艦隊を構築するのはあり寄りのあり、但し最終構築を育成した同名ポケモン*2で組もうとするのは経験値稼ぎや進化がボトルネックとなっている現状、非効率的であるという立場を取りたい。育成構築する場合は各ポケモンは1匹迄にすべき(レベル50まで行ってもう一匹育て始めるとかはありかもしれないが同時に同名2体を育てるのはパーティの成長速度がおおきく減ずると思っている)

ちなみに同じ理由でイーブイの育成も絞った方が良いと考える

・島別固定構築の目標

ワカクサ

きのみがランダムのため、各きのみ別にきのみ得意厳選ポケモンを1~2匹ずつ育成する事を最終目標にしたいと考えている。

編成はプクリン(調整A)、好物きのみA、好物きのみB、食材A、調整B(食材、料理パワー、きのみ)を基準に最大効率となるよう編成する。

調整枠は他汎用強ポケ枠や料理パワーアップ系が候補となる

シアン

プクリン(調整A)、オーダイルドードリオカメックス、調整枠で組みたい

調整枠はヤドン系、シャワーズトゲキッス等、好物きのみの次点を投入したい

トープ

プクリン(調整A)、バクフーン、ブースター、リザードンダグトリオ(人によってはサナギラスゴローニャで変動)で組みたい

トープはきのみ得意が現時点(23/9)でカラカラ、ヒノアラシ系のみとなる為、必然的に料理構築を強いられる、このことから筆者としてはイーブイはブースターに進化するのを推奨したい、まだ筆者にはディグダの良個体(ネギ解放、寂しがり、お手ボ)がいたが、良個体の芋解放イシツブテが居るならそっちの方が2進化なので強い。

ヨーギラスサナギラスまでトープで使えて、バンギからはウノハナで使えるようになるので攻略の最適解となる可能性はあるものの、現時点でウノハナ攻略中にバンギまで育成しきる事が現実的とは言えない為厳しい。

調整枠はガラガラ、ゴローニャ等、好物きのみの次点を投入したい

ウノハナ

プクリン(食材A)、ヘルガートドゼルガ、ラッタ、ヤルキモノ(食材B)で組みたい

食材は好物きのみの食材ぽけ(メタモンガルーラバンギアブソル等)で組みたい、ただしこれら全て入手難易度が高く厳選も難しいため、当面はシアントープの食材ポケ流用が現実的である。
トープと大きく違う点としては、きのみ得意のポケモンが多い為きのみ構築に寄せやすい、裏を返せば在庫で食材を賄う必要があるため、トープで食材を稼いでウノハナに投入するみたいな動きになるんじゃないかと予想

調整枠

週初めは好物きのみの次点を投入しつつ、週終わりには食材特化、料理パワーアップ持ち、リサーチEXP持ち等、フレキシブルな対応枠として捉え、効率よくEXPを入試たり、食材や鍋拡張を持ち越して月曜を迎えられるようにする

ポケモンスリープ

ポケモンスリープはすごいなあと思います

ゲームを効率的に進めるためにちゃんと寝て起きざるを得ない状況を作りだすというこれは使い古したことばでいえば逆転の発想で、それをソフトウェアというかゲームバランスとかで実現してしまってるわけで。

こんなにあからさまに現実の行動に影響(しかもイイ側の影響)を及ぼせるゲームをつくれたら楽しいよなあ、ソフトウェアにハックされるとはこのことなのか

ちなみにポケゴーはプレイ時間の拘束がありすぎると思ってるんで必ずしもイイ影響を与えていないと思う、ポケスリは睡眠改善の効果しかない(嘘、ハマると木の実回収という単純作業に貼り付いて時間使いまくる)

適当にポケモン捕まえてたら木の実の数Sスキル持ちのピチューキャタピー出ちゃったからモチベしかないんやわ

 

一つの指輪使うや使わざるや

使います

今のヒストリックはとにかく指輪をサッサと出して相手を物量で黙らせれば強そう(BO1)

デッキA:ポンザリング

土地24

破壊不能土地*8込み

赤緑の土地(内赤緑ファクト土地4)

 

マナ

4浄化の野火

3守護像

4精神石

 

早く出したい

4創造カーン

3一つの指輪

 

除去

4絞殺

3火の中に投げ捨てる

3古えの遺恨

2兄弟仲の終焉

1巨竜戦争

1絶滅の星

1目覚めた猛火、チャンドラ

 

その他

3液鋼の塗膜

 

サイド

1トーモッドの墓所

1機能不全ダニ

1液鋼の塗膜

1霊気貯蔵器

1王神の立像

1ダークスティールの城塞

1一つの指輪

 

使用感:3ターン目にランデス開始orカーン嵌めor指輪着地を狙う構築、引ムラはかなりあるけど除去が強いので結構勝てるし、相手の除去全腐りさせれるので結構強い、ビッグマナのくせに勝ち筋が細えのは気になる。そんで環境に創造カーンが増えた瞬間全然勝てなくなったのでマナファクト戦略きちいなと思い、別コンセプトを検討(カーン同型とかそういう事じゃなくて、ファクト土地も入っていてカーンに殺されるためのデッキになっている)

 

デッキB:脳筋ゴリング

土地23

2ニクソス

1母聖樹

 

マナ

4ラノワールのエルフ

4エルフの神秘家

4喜ぶハーフリング

4ビヒモスを招くもの、キオーラ

4豊穣の力線

 

早く出したい

3ポルクラノスの再誕

4創造カーン

3一つの指輪

4シルバーバックの古老

 

その他

3液鋼の塗膜

 

サイド

1トーモッドの墓所

1機能不全ダニ

1液鋼の塗膜

1真髄の針

1影槍

1ダークスティールの城塞

1一つの指輪

 

使用感:3ターン目にカーン嵌めor指輪着地を狙う構築、豊穣の力線がかみ合うと2tに着地する超ブッパ仕様、Aと比べて早いタイミングからのランデスは難しいが、それ以上に指輪からのまくり性能やマナ加速の優秀さが際立つ、除去、特にオークの弓使いはかなりきつい(こいつはAでもきつい)

サイドは真髄の針以外は納得、王神か、ワームコイルでも良いかなという感じ

オークの弓使いに殺されるためのデッキではあるけど現状かなり勝ててる(オークの弓使いを損なくさばける存在ってなにも思いつかない)

 

こういうデッキ構築考える時ってカードのカテゴリってマナと早く出したいで良いと思うんだよね、カードタイプとか知らんわ

 

 

 

 

 

ヒストリック 青黒ルーツリー

イオニアで青黒ルーツリーが入賞してたんで、ヒストリックでも行けるやろという事で構築、結論いける

 

フォーマット ヒストリックBO1

相棒 ルーツリー

 

スペル

墓所破り

アズカンタの探索

覆いを割くもの、ナーセット

最後の望み、リリアナ

大いなる創造者、カーン

スカラベの神

サメ台風

 

選択

考慮

塵へのしがみつき

洗い流し

血の長の渇き

致命的な一押し

切り崩し

マインドスパイク

鋼と油の夢

思考囲い

コジレックの審問

ジュワー島の遺跡/ジュワー島の撹乱

湖での水難

かき消し

守秘義務

簡略化の影響下

取り除き

シェオルドレッドの勅令

冥府の掌握

孤独な終わり

アーテイの嘲笑

悪意ある妨害

大魔導士の魔除け

記憶の氾濫

衰滅

煤の儀式

絶滅の契機

絶望招来

 

土地

1ファイレクシアの屑鉄場

1島

1沼

1天上都市、大田原

1見捨てられたぬかるみ、竹沼

1目玉の暴君の住処

19青黒出る土地

 

サイド

1霧霊堂の橋

1トーモッドの墓所

1真髄の針

1高波エンジン

1勢団の銀行破り

1液鋼の塗膜

 

ピンポハンデス、ピン除去、カウンター、マスデス、アド源、少量のフィニッシャーをハイランダーで組んだコントロールデッキ、丸くてつおいカードしか入ってない

 

あんま構築で見ないけど結構良いと思ってるカード

 

鋼と油の夢

村八分を5億倍強くしたカード、思考囲い4は脳死、入れてるハンデスそれぞれが思考囲いよりいい面を持ってるので打ち分けれて楽しい

 

墓所破り

→1/1/1だけど、が故にフィニッシャーとして選択してみたカード、ハイランダーだから賞味期限のあるカードも多く、雑に出して不要牌を2/2に変えてくれて強い、相手次第ではアドも取り始めて無双するけど、大体は余った除去の的になる(1マナだからいっかってなる)

 

洗い流し

→襲来の予測と迷ったけどたまに1マナで強カウンターしちゃうテンポの良さでこっち

 

守秘義務、簡略化の影響下、孤独な終わり

→アルケミーカード、守秘義務はアド取れる可能性もあり、クリーチャーデッキにも腐らない否認強い、簡略化は生物相手に雑に打てる可能性のあるマナリーク、孤独な終わりは普通の高性能除去

 

カーンとその仲間たち

→早いタイミングで更地液鋼すると相手投了案件、液鋼持ってくるか、アド源取るかはセンス、高波エンジンは除去の的なので他いいのないかなと思ってる、アドは銀行に任せてかてークリーチャーがいいのかも

 

ファイレクシアの屑鉄場

→コントロールにとって土地を置けないは結構厳しいので強い、土地3減らして66トランプルは大分よわではあるけどないよりまし

 

あと入れたくて悩ましいのは検閲とか暴君の嘲笑とかね、眼識の収集は弱すぎて吐いた

 

・勝ちパターン

60% いなしきってカウンター構えて塵かアズカンタかスカラベが回り始める

30% いなしきったあと、ルーツリーとか記憶の氾濫でちみちみアドとる

10% 切れカーン,切れスカラベ