オカエ・ザ・超雑記帳

徒然趣味主義主張

爽やか

ポケ廃百匹一首のゲームデザイン考

ポケモーニング。

前書き

百人一首とのふれあい

先日知人氏が参加する百人一首大会を見学しに行ってきました。JS,JC,JKがバチバチに超反射ハイスピードバトルを繰り広げるさまは圧巻でしたし、その知人氏も一回戦を勝ってたのでなかなか見応えのある見学となりました。

色々見たり聞いたりする中で百人一首が持つ競技性の高さとか高尚さというか、んまあとにかく古来から積み重ねてきたゲームシステムとかセオリーなんかは非常に洗練され合理的であり他の対人競技と比較しても非常に優れてる面があるなあと、そう感じました。

とにかく百人一首は奥の深そうな面白そうなゲームです。最近は素潜りなりシャドバなりちょっと面白そうだなと思ったらとりあえずやってみてるチャレンジ精神旺盛なわたくしでございますのでちょっとやってみようかなと思った次第であります。

参入障壁の高さ

百人一首、勝負できるようになるまでには最低でも百首の上の句と下の句の関連を覚える必要があります。もっと詳しい話をすると下の句と対応する決まり字の関連なんですが・・・まあそこら辺興味のある方は一回見学しただけの僕なんかよりカルタ者様の方々が詳しいので他のサイトで勉強してください。

とにかく、万葉集?それ三葉虫とどっちが歴史古いの?古文?僕21世紀レペゼン現代人なんでね。というレベルで古典文学に興味のない私には百首を記憶する行為は超苦行です。というか苦行が透けてて結局覚えようともしてません。

きっとうら若き小僧だった時代なら余裕だったかもしれませんが、最早おっさんの手前、残される時間も限られている事を悟り始めた僕にとって、なかなかにヘビーな訓練を課す百人一首を始めるってのは、勇気の要る事であきらめざるを得ませんでした。

天啓

見学させてもらった大会の終了後、浦安で適当に知人氏達と飲んでいたのですが、その時に盛り上がった内容が今回のブログを書くきっかけとなりました。

あんまはっきり覚えてないんですが、百人一首やってみたいが~百首覚えるのが~今の内JSに唾つけれれば~ていう上述したような件をくだくだ話していた所

「オカエ氏、700匹居るポケモンの名前と形覚えてるし、レート頻出のポケモンならタイプと種族値覚えてるんだから、百人一首も同じようなもんでしょ」

みたいな話を振られ、 ああそうか、ポケモンの色、形、名称、属性値を覚えるのは上の句下の句と同じで1:1のデータをあてていく事だから一緒か・・・いや待てよ?上の句と下の句が覚えられない事が百人一首を始める障壁になってるなら我々が古来より記憶してる内容(ポケモン情報)を上の句下の句にしてしまえば障壁を超えて百人一首できね?しかもあの競技性の高さに足してポケモンというキャッチーさは鬼に金棒ちゃうか?

そう、小倉が過去の人になった瞬間である。(ただし小倉百人一首の小倉は苗字じゃなくて場所)

なんか面白そうなのでどういったゲームにするか考えてみることにしました。

概要を詰める

概要詰めるも何も、既存のゲームの組み合わせな訳でプロダクトする部分ほとんどなかったです。

ゲームの名称

ポケ廃百匹一首

買ってくれそうなターゲット層

ポケモンバトルに精通しており、かつ百人一首をやってみたいが百首覚えるところで挫折してしまった10-50代の男女

レート人口は多分10万人位いて、そのうちの百人に一人が興味を示してくれれば1000人・・・

ポケ廃向けっていう話題性により購買数爆増も有りうるのでビジネスチャンスとしては無くはなさそう。

ゲームルール

百人一首と基本的に同じとする、ただし読み手への要求事項は異なり、かるた風の風流な感じではなくアニメのオーキド風に詠む。

特殊ルールは出来るだけ作らない方向にしたい、が・・・

でもせっかくポケモンを題材にしてるので取った時に効果が発動する特殊な札(メガ進化札を取ったら追加で相手に一枚渡せるとか、ギルガルドを取ったら次のターン相手は札を取る手を逆にしなきゃいけないとか、キノガッサを取ったら次のターン相手はうつ伏せスタートとか、ガルーラ取ったら両手使えるとか)とかそういう体を使ったルール破壊要素があったら面白いかもしれん。

首数を考える(百匹への過程)

現在(2016/9/12)のポケモンの種類数は721種居る。そのため最初の内は七百二十一匹一首も考察していたが、以下の理由から百匹一首が妥当であると判断した。

・721匹分の種族値はさすがに知らない。

 僕の想像を遥かに凌駕する廃人の方はどうか知りませんが、基本的にレートに出ないような進化前、どマイナーポケモン種族値を把握している人はあんま居ないと思われるので百匹のレート頻出ポケモンで札を作るのがちょうど良さそうです。

百人一首のルールが百札前提で考えられている。

 詳しいルールは省きますが七百二十一首もあると百人一首のルールが破たんしオリジナルルールを設ける必要がありゲームルールの前提に反するのは厳しい。

上の句を考える

上の句はひとまず以下の内容と順番の構成がポケ廃向けになりそうです。

素早さ種族値

タイプ1

タイプ2

ほにゃららポケモン(ネズミポケモンとかのあれ)

ポケモンの名前

"皆もポケモン、ゲットじゃぞ"

何故素早さ種族値が最初に呼ばれるんやか?という点、ポケモンバトルにおいて素早さは非常に重要な要素であるため、他の種族値に比べ皆が覚えてる率が高いし、ポケ廃百人一首からポケモンバトルに参入する人にとっても素早さ種族値って重要なんだなあと言う刷り込みができる。

上にも書いたけど百人一首の上の句には決まり字っていう何文字まで読んだら下の句が確定する。っていう理論があるんだけど、それをポケ廃百匹一首でも似たような形で再現したかったのもあり、かぶりのあったりなかったりするS種族値を読まれる先頭に持ってきた。

たとえば70とかならニョロトノメタグロスキリキザン等結構いるのでタイプまで聴かないと札を取りに行けないが、S61ならバンギラスしかいないので読み手がオーキド風に「ロクジュウイ・・・」と読んだ瞬間にバンギ札を取れる。

下の句

下の句は見た目で判別出来ればいいのでポケモンの絵が描いてあれば十分でしょう。

百匹を選ぶ

ガブガルゲンアローニンフカイリュークレセボルトランドドランスイクンライコウエンテイエルフテラキルカリオマニュハッサムクロバトノグドラルンパサザンガルドギャラロトムバシャナットサンダーサルサマリルリラグキザンマンダバンギドリュブルンノオーシャンドサイジバコゴチルランクルスカポトドンクチヤミラミキッスリザバナゲッコウガガッサグロスドーブル・・・

上ので大体50匹位、100匹列挙はきついか?まじめにやるなら上の句と一緒にエクセルでデータ化すべき

 

とりあえずここまで決まればゲームとして体を為すかな?ルールと上の句はテストプレイでより良い物に出来そう。

後書き

たぶん完成したら一部に大受けすると思うんだけど、いかんせん企画力が足りない。行けると思った誰か氏ー全権委譲するんでコミケに出品しましょう。

知っておくと得するSQL

ハローワールド

今日はSQLのSELECT文について書いていきたいと思います。SQLって何だ?って人は日本人にとって共通言語は日本語、SEにとっての共通言語はSQL(ここでHTMLとか言うやつはSEというかWEBやってる人です。)みたいなものだと思ったりしてそっとタブを閉じてください。

SELECT文なんて大体同じ、だがたまに居る問題児

SQLってそこそこ業務系のプログラムやってればもう大体定型句みたいな感じで「あーはいはいこういう時はこういう奴ね」という感じでさくさくと書ける様になるもんですよね。(・・・僕は物覚えが悪いのか数ヶ月ぶりにINSERT書く時とかは毎度ググってますが)

なぜ定型句になってくのか?ってとこですが、そこら辺の企業の扱ってるデータの関連なんて大体がマスタトランとかヘッダ明細のモデルの組合せで9割以上が表現しきれてしまえるためです。

扱うデータが違えどデータの関連が似た構造になるので、どの企業のデータを扱っても「こういう奴ね」ってなって過去のSQLと同じような実装で対処できる訳ですね。

実際、RDB上手の人たちが受けるデータベーススペシャリストの問題も上述したマスタトラン、ヘッダ明細、たまに連関、位のリレーションの組合せによるデータ構造を例とした問題が殆どです。

なぜそこら辺の企業のデータ構造が大体「こういう奴ね」ってなるモデルに集約されてしまうのか、という話をし始めるとDOAとかデータベース正規化の話をしていかなければいけませんが、次に行きたいので省きます。

今回の記事はシステム開発を行なう上でたまーに居る「こういう奴ね」に該当しない1割弱のデータ構造をどうやってSELECTしていくかっていう話になります。

頻発しないせいかネットでググってもうまく業務要件に該当してるかわからんわけで、と言ってもググっても出てこないだけで脱初級者レベルの専門性ではあるんですが、日々しょうもないレベルの仕事を延々こなすIT土方にとってはアカデミックな専門書を読む時間もまま取れぬということで。

今回のケースですが、一緒に仕事してたおっさんが数週に渡り頭を悩ました結果ゴミのような処理に仕上げてしまいました代物です。知ってれば半日足らずで綺麗に解決出来たのに、知らないと時間と精神だけが削られて行くわけで、やはり無知は罪ですね。

そんな可哀想な人が増えないようここに解決法を書いておく事で一人でも多くの迷えるプログラマーを救いたいという思いです。

ケース1:階層構造型データ(隣接リストモデル)の検索

RDBってのは行列形式にデータを蓄積していく仕組みなんで、階層がいくつも重なる多次元的なデータモデルは扱いづらいってのが定説です、実際RDBで階層構造を扱うぜ!って話だけでクッソ分厚い技術書を1冊かけるらしいのですが、今回は階層構造型のデータの内、最もポピュラーらしい隣接リストモデルを用いたデータ構造の検索方法について述べていきます。正にこいつが知ってれば半日、知らんと数週間の初見殺しマンでした。

1-0:EMP表の説明

ではここからはscott/tigerのEMP表を例としてSQLの解説をしていきます。(注:scott/tigerはオラクルDBのデフォルトで入ってるスキーマ、ちなみにオラクルにはSQLを独自で拡張したCONNECT BY句とか言う超便利な文法がありこれから書く内容と同じことを超簡単なSQLで実装できるのでオラクラーの人はそっちでどうぞ)

EMP表、日本語で言うと社員マスタといったところです。この表が何故隣接リストモデルに値するデータ構造なのか?というところを軽く説明すると

外部キーとしてEMP表のプライマリーキー(上司の従業員番号)をデータに持ってるから

とか書いておけば情報処理の試験では○を貰えるんじゃないでしょうか?データの中身と様式は以下のような感じです。

従業員テーブル(EMP)

EMPNO ENAME JOB MGR HIREDATE SAL COMM DEPTNO
従業員番号(★) 名前 職種 上司の従業員番号(☆) 入社日 給与($) 歩合給($) 部署コード(☆)
7369 SMITH CLERK(事務員) 7902 80-12-17 800   20
7499 ALLEN SALESMAN(営業マン) 7698 81-02-20 1600 300 30
7521 WARD SALESMAN(営業マン) 7698 81-02-22 1250 500 30
7566 JONES MANAGER(管理職) 7839 81-04-02 2975   20
7654 MARTIN SALESMAN(営業マン) 7698 81-09-28 1250 1400 30
7698 BLAKE MANAGER(管理職) 7839 81-05-01 2850   30
7782 CLARK MANAGER(管理職) 7839 81-06-09 2450   10
7839 KING PRESIDENT(社長)   81-11-17 5000   10
7844 TURNER SALESMAN(営業マン) 7698 81-09-08 1500 0 30
7900 JAMES CLERK(事務員) 7698 81-12-03 950   30
7902 FORD ANALYST(アナリスト) 7566 81-12-03 3000   20
7934 MILLER CLERK(事務員) 7782 82-01-23 1300   10

 

http://replication.hatenablog.com/entry/2015/02/26/093000氏から引用しました。問題あれば消します。

こういう持ち方をしておけば常に階層の下位が一つの上位の階層をポイントできる(社長のKING氏は一番偉く上位がないのでnull)ため、階層構造、つまりこの例で行くと社員の序列を表現できてるということです。

今回は以下の要件に当てはまるSQLの実装を書いていきます。

・とある管理職が管理すべき社員を一覧したい(上位から下位への検索)

1-1:SQLの実装と概説

初めに断わっておきますが、DB2環境の業務に使ってるテーブル向けに書いたSQLをEMP表に読み替えて手書きで再作成したSQLです。手元にORACLEの環境もないので、動作確認もしてませんので動かなくても知りません。(ちなみに元のSQLもIBMknowledgecenterの奴を丸パクリ・・・つまり長ったらしく書いてるけど、URL張れば一発で終わってしまう内容である。)

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

とある管理職の部下にあたる従業員番号を一覧するSQL

WITH REMP (PATH,LVL,MGR,EMPNO) AS
(SELECT EMPNO, 0,ROOT.MGR, ROOT.EMPNO 
  FROM EMP AS ROOT
  WHERE MGR = "とある管理職のEMPNO"
  UNION ALL
  SELECT CONCAT(PARENT.PATH,CHILD.PATH) , 
  PARENT.LVL + 1 ,CHILD.MGR,CHILD.EMPNO 
  FROM REMP AS PARENT, EMP AS CHILD
  WHERE PARENT.EMPNO = CHILD.MGR AND LVL <= 100
 )
SELECT * FROM REMP ORDER BY PATH

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

説明しやすいように色分けしてみました。結論から書くとSQLで実装された再帰処理ですね。階層構造は再帰的な形状をしてるので再帰処理で検索するのが筋です。

最初の黄色、WITH句でREMPというビューを定義してます。WITH句で先にビューを宣言しとくと後続でそのビューを参照できるって奴ですね。このREMPビューの検索内容が()内の緑と青になりますが、青の検索にWITHで宣言したREMPを使うため再帰的検索となります。

の検索は検索の始点です。とある管理者の直属の部下達が検索されます。

の検索ではREMP表とEMP表を結合させて、部下の部下達を検索します。検索した結果はREMP表に格納されていきそのREMPの内部では部下の部下の部下達を検索し・・・、と末端に辿り着くまで階層構造を検索します。

ここで注意したいのは俺の部下が実は俺の上司だった、つまり釣りバカ日誌的状況です。このようなデータがあると「俺だ、浜崎だ、俺の会社の社長は鈴木だ、呼んでくる。俺だ、鈴木だ、俺の釣りの師匠は浜崎だ、呼んでくる。俺だ、浜崎だ・・・」と再帰処理が無限に循環してしまうのでスタックオーバーフローを起こします。循環を起こさないために茶色を入れて深い階層が発生しないよう100階層までの検索で打ち止めにしてます。

ちなみにPATHというデータはとある管理職からとある従業員に至るまでの上下関係の変遷となります。イメージとしてはPCの絶対パスみたいなもんですね。これをデータとして持っておくと、別パターンの階層構造である経路列挙型モデルの実装にも応用が利くようになるんじゃないでしょうか。

終わりに

見出しにケース1とか連番振っておいて終わりかよ!って感じですけど。ケース一個で取れ高十分すぎたので終わり。このブログの記事は僕が終わりと思ったら終わる。そんなブログ。

冥府考

こんばんみ、今回はshadowverse最強カードの一角?である冥府への道を軸としたデッキ作成をする際に、なんとなく体系化できそうな部分があったので文書化を試みてみようと言う趣旨です。

冥府への道について

皆さんご存知かも知れませんが導入として簡単に冥府への道について触っておきます。

コスト4のアミュレットで、自ターンの終了時自分の墓場が30以上であれば相手リーダーと相手の全てのフォロワーに6点ダメージを与える。というのが冥府への道です。

つまり墓場を30以上にして場に出せばほぼ勝利条件だよ!みたいな事がこのカードには書かれていますね。

この事から相手の攻撃を凌ぎ生き延びる事、そして墓場を肥やす事、この2点が冥府デッキの基本戦略となります。

墓場を肥やす事

攻撃の凌ぎ方も勿論大事ですが、今回書きたい内容は冥府デッキの基本戦略の内、墓場を肥やす事についてです。

ライフポイントがある対人ゲームにおいて、相手を倒しきるまでのターン=キルターンと言うのは勝敗に密接に関係します。冥府デッキのキルターン≒冥府への道が機能するターン=墓場が30枚以上になるターンと言うところで、とにかく墓場を効率的に肥やせれば肥やせるほど冥府デッキのキルターンは短くなり勝てるデッキになっていきます。

shadowverseのルールでは墓場はいろんな方法によって肥えていきますよね。

戦場のフォロワ・アミュが破壊される、手札からスペルを唱える、手札上限枚数からカードを引く、手札を捨てる、墓場が増える効果が発動する。

大体こんなもんでしょうか、いずれにせよカードを切ってゲームをしていけば自然な形で墓場は肥えていくと思って良いでしょう。

効率的墓地肥やし方のススメ

墓地肥やしの評価

では墓場を肥やす効率とは、あるいは効率を評価する単位とはどの様に考えていけばいいでしょうか?

まず率と言う事なんで墓場の増える数が分子ってのはいいですかね、となると注ぎ込むリソースが分母に値するんですけど、shadowverseのリソースと言えばカードか、あるいはPPですかね、ならそれぞれで墓場の肥える数を割った率を便宜上HKPC(HakabaKoe Per Card)、HKPP(HakabaKoe Per Pp)として考える事が出来そうです。

今回はデッキ構築の話をするのでHKPC、HKPPにおける評価の単位はデッキの最小単位であるカードの種別単位としてで良さそうです。

墓場肥えの分子は以下で集計とします、フォロワーとアミュに関しては場に出た時点で墓場にカウントするのが単純で良いですね。

・戦場にフォロワをN体出す +N (いずれ壊されるとして計上、消滅と場持ちを考慮するなら9掛けとかでも良いが)

・戦場にアミュレットをN個出す 0 or 1(アミュ破壊は破壊されない体、ただし土・カウントはいずれ壊れるので1を計上)

・スペル +1

・カードをN枚引く +N * M ※Mは下に説明あるが、M = デッキ内平均HKPC

・手札をN捨てる +N

・墓場がN増える効果が発動する +N

 

いくつか実際のカードを例に挙げてみたいと思います。

墓場肥やし評価ケース1:ゴーレムの練成

PP2でスペル、効果でフォロワーが1体出るので

HKPC = (1+1) / 1 = 2、HKPP = (1+1) / 2 = 1

単純ですね、では次の場合も考えてみます。

墓場肥やし評価ケース2:雄大なる教え

PP2でアミュレット(土)1、1枚ドロー・・・ドローの期待値に関しては分子 = デッキ内平均HKPC、HKPPの分母 = デッキ内平均PPが正しい値となりそうですが、概算として2枚墓地が肥えるPP3のカードを固定で引くと考えると以下です

HKPC = (1+2)/1 = 3、 HKPP = (1+2)/(2 + 3) =3/5=0.6

ドロー系のカードは手札を経由するので、HKPCはデッキに依存し、HKPPは低い値を取る傾向になりそうです。では次

墓場肥やし評価ケース3:新たなる運命

PP2でスペル、残りN枚の手札を全て捨て、N枚ドロー、このNによって大きく値が変わりそうですが、基本は大きな値を取り得る状況以外ではバンバン使わないスペルなので手札上限枚数-2のN=6位が妥当でしょうか、ここは概算値すら出しづらいので妥協です。引いてる分捨てており、捨て分と引き分のカードは等価と考えるのでドローによる率の変動は無し、と考えれば以下となります。

>HKPC = (1+6)/1 = 7、 HKPP = (1+6)/2 =7/2=3.5

・・・前のカードを比べると脅威的ですね、つまり墓地を肥やすデッキは新たなる運命を3枚必ず入れろ!と言いたくなる程の墓地肥やしのエキスパートです。(実際にはPP2で手札1枚を消費して盤面に影響を及ぼしていないのでもう一つの基本戦略である攻撃を凌ぐ性能としては最低です。更に手札に2枚目が来ると完全死に札になるしで新たなる運命*3がマストと言う構築は僕は疑問視していますが・・・)

こんな感じで時にフレキシブルにデッキのカードのHKPCとHKPPを求めていき、それぞれの合計/40をすることでデッキ平均HKPCとHKPPが求まります。(ちなみにドローの絡むカードのHKPCは平均HKPCを参照してるので循環参照状態になってます・・・適当な初期値を与えて再帰で正しい値を求め続ければ漸化していくと思いますが・・・まあ上手い事やってください・・・結局はどんぶり勘定が大事です。)

ここからは求まった平均HKPCと平均HKPPから冥府デッキの速度を求めていきます。

平均HKPCの評価

求まった平均HKPCとは一体どういう数字でしょう?例えば構成するカード全てがゴーレムの練成であるデッキを考えると平均HKPCは2です。このデッキが墓地を30枚に満たすまでにかかるターン数は以下の式で求められますかね。

とあるターンにおける墓場の数 =  平均HKPC * とあるターンまでに得るカードの累計

30 = 平均HKPC(2) *(3.5※ + 冥府達成可能ターンA)

冥府達成可能ターンA = 30/平均HKPC - 3.5

※0ターン目平均初手(後手が2枚引くので)

冥府達成可能ターンA = 11.5

数式から見て、平均HKPCが高ければ高いほど冥府状態に辿り着くターンが短くなると言えます。

11.5は流石に遅いですかね。

平均HKPPの評価

かたや平均HKPPはどんな値でしょうか?もう一度ゴーレムの練成40枚デッキで考えてみると以下の数式で冥府ターンを考えられそうです(平均だから引きムラとかマナカーブとか気にしない)。

とあるターンにおける墓場の数 = 平均HKPP * とあるターンの累計PP

30 = 平均HKPP(1) * (冥府達成可能ターンB(1 + 冥府達成可能ターンB)/2)※

冥府達成可能ターンB = (1 ±√(1 + 240/平均HKPP))/2※※

※累計PP = 初項1、公差1、項数がターン数の等差数列の和

※※二次方程式の解

冥府達成可能ターン数B = 約7.25 

ゴーレムの練成はカード当たりの効率は微妙ですがPP当たりの効率で言えば中々の性能と言えそうです。ただしこちらはPP当たりなので毎ターンPPをフル消化する前提の値と言えますし中々そうは行かないと思いますが。まあ理論値なので良しとします。

冥府達成可能ターン

平均HKPCと平均HKPPから冥府達成可能ターンのA(カード供給的可能ターン)とB(PP供給的可能ターン)の理論値が求まりました。

このAとBの内、大きな値を取る方がその冥府デッキにおける平均冥府達成可能ターン≒キルターンといって良さそうですかね。

以上です。墓地肥やしの速度をある程度体系化出来たんじゃないかなと思ってるんですが、とはいえ机上の空論の域は出てないので、間違ってるところあったら指摘が欲しいところです。

まとめ

必死に書いといてあれだが、要はカード単位の墓場の肥やし方が相手の状況に左右されず不変的に求まるんで、ゲーム中のリソースで割ったら大体のデッキ速度求まるんちゃう?って話でした。多分ライブラリーアウトとかも同じ考えが適用できるんだろう

余談 

今思えばエルフで冥府を使ってた時はとにかく収穫祭のドロー枚数の定義がはげしすぎてHKPCは求められなかったろうし、求まったとしても相当大きい値を取り得るからHKPPが重要だったのかも知れんな

HKPPは毎ターンのPP余りとかをターン数算出時に考慮出来たらもっと良くなると思うし、HKPCは手札0で墓場に達するターン数だから、実際にはもうちょっとターン数は大きい値を取りえそう。汎化ってのは難しいもんですね。

次回

次回はHKPP,HKPCの考え方も交えながら攻撃を凌ぐという観点も考慮して作成した冥府ウィッチの解説をしていけたらなと思います。

 

フリースタイル魚の捌き方

お晩です。

今回の書き物ですが前回の予告通り魚の捌き方についてです。

切身魚の蔓延る現代において、丸の魚を捌くことの出来る人間てのは本当に少なくなってるんじゃないかな?なんて思ってます。

海洋国家日本に生まれし我々を日本人たらしめる魚食の文化、このままでは減衰の一途を辿っていってしまうのは、容易に想像がつきますね・・・とかいう説教話をしたいわけではない。

そこで、ちょっと値札だけサッと見て切身だと思って尾頭付の魚を買ってしまってこのブログにたどり着いたそこのちょっとドジなあなた、きっと「タイ 三枚卸し」とかでググってこのブログを発見したことでしょう。貴方は幸運者です。なぜならここで魚の捌き方を楽しく完璧にマスターして、安上がりで美味しい魚料理をこれからの食卓にお出しする事が出来るのですから・・・

REC0 フリースタイル魚の捌き方

というわけでこっからはタイトルよろしく最近流行りの奴でビートに乗りながら三(二)枚卸しの方法を解説する奴でやって行こうと思います。

丁寧語で。で締めくくってるのが解説、それ以外はフリースタイルなのでよく見てくださいね。

 

ではBring the beat!

Promoe - Off The Record [INSTRUMENTAL] - YouTube

 

適当にフリースタイルカマす、でもカマスじゃないかな今日のお魚

今回ぶち負かす捌くのは、カマスじゃねえよなそうだな?イシダイだよな?

煮たり焼いたり、二枚三枚に卸す一世一代の大勝負

生類憐れむいずれ神に裁かれるでも俺のスキルには関係なく

生来知らぬ存ぜぬでやってく俺の包丁テク

まずは半身、骨から剥がし、香る脂身

サムライミ、みたいな感じにプロデュースしていく魚体f:id:inmoress:20160830235043j:plain

脳天から胸鰭の付け根に袈裟懸けてkill

背骨はまだ切らず半身に切れ目をつけるそしてキレイめな瞳を見る

鰓の手前がえれえ硬えから気持ち浅めに切れ込み入れる

f:id:inmoress:20160830235521j:plain

尾の手前にも切れ目を付けておきます。(特にラップっぽい言葉が思いつかない)

f:id:inmoress:20160831002520j:plain

刃(やいば)を入れるは背中側、俺の歌声 like a 瀬川

切っ先を中骨に当てて身を剥ぐよう、背骨に切っ先が当たる位まで慎重かつ大胆に行きます。

あんまり刃を往復させると身がグズグズになるので要注意です。

f:id:inmoress:20160831002611j:plain

腹側も背側と同じ、そう言うなれば同胞(はらから)

f:id:inmoress:20160831002156j:plain

予め切れ目入れてた尾側の身、まるで辱め受ける乙女、堀越のり

腹も背も背骨の寸前まで身を剥がしてるので、ちょっと繋がった身を尾側からサクサク剥がしていきます。

f:id:inmoress:20160831002805j:plain

腹の骨、こいつは硬え、でも包丁研いでれば問題ねえ

包丁の真ん中辺りを当てて押すように切ります。

f:id:inmoress:20160831002840j:plain

完成だクルセイダー二枚卸し、必殺技は神砂嵐

三枚卸しを教えてくれだ?反対側も同じことをやれや

 

フリースタイル魚の捌き方 終

 

REC-EX 皮引き

f:id:inmoress:20160831003101j:plain

半身は刺身、ハンプティダンプティみたいに脂がのってんぞ

イシダイは皮が超絶硬いので生じゃ食えません、皮を引く為にまずは背骨のラインで縦に切ります。表面にRがあるので直線的な包丁ではうまく剥けない為です。

f:id:inmoress:20160831003639j:plain

皮引いてる写真は取れませんでしたが、こんな感じで引けました。包丁とまな板の間を皮分+α浮かせて左右に動かしてるといい感じで剥けます。その剥きっぷりはYOまるで仮性包茎

ちょっと身が残ってるけど個人的にはかなり上手く行った方ですね。

あとがき

今回は佐渡ヶ島で獲れたお土産のイシダイを捌いてみましたが、これイシダイ以外、というかそこらの中・大型魚を2枚3枚に卸すのは大体一緒のやり方で行けると思います。皮硬いとか骨硬いは個体差ありますが所詮みんなスズキの仲間なんで、大体何とかなります。

 

やっぱラップ今流行ってるし内容良い感じにまとまったかな?ちなみにフリースタイルの部分は全くバトルビートに乗れてませんのであしからず。

茜色が燃えるとき

がんぎっ(新潟近辺でこんにちはを指すであろう方言、あるいはへぎそば屋の店名)

件名につきまして、佐渡ヶ島へ行ってきました事をご報告させて頂きます。

前口上

皆様、突然ですが佐渡ヶ島と聞いたら何を思い浮かべますか?
朱鷺、金山、ジェンキンス、ひとみ・ソガ、どれも正しいですね、しかしながら今回の旅程でそれら佐渡ヶ島が誇る象徴には一度も触れる事はありませんでした。
なぜなら我々の旅行の目的は
日本海へ潜り、魚を殺生し、美味しくいただく。それオンリー!
日本海へ潜り、魚を殺生し、美味しくいただく。それオンリー!
だったからでございます。
 
余談ですが、一般的な佐渡島のイメージに加えて僕も今回佐渡を訪れるに辺り初めて知りましたが、鼓童なる前衛的太鼓ふんどし軍みたいなグループも世間ではそこそこ有名らしく、今回偶然ではありますが、その鼓童が主催する野外フェスみたいな催しと旅程がかぶっておりました。
※ここから先には鼓童鼓童ファンに言及する記述が記載されていましたが、当記事を閲覧した際に不快感を覚える方がいるかもしれないと判断したため文章を削除しました。

初日

ここからは写真を交えて佐渡の美しさを伝えつつ素潜りの話とかつらつら書いていきます。

まずは今回の旅行のメンバー紹介・・・と行きたいところですが最初に謝っておきますと、メンバー紹介とかしちゃうとおかしな角度から僕の本体がバレてしまうので、自分+偉大なる御仁*3という事だけのご説明に留めておきます。

新潟県上越市直江津港 着

カーフェリーの出発までへぎそばを求めるも、ググって出てきた蕎麦屋本日休業によりカーフェリー乗り場のながもそばをいただく。ながもというのは日本海のそこらへんで獲れる海藻で絶妙に足りてない粘り気が特徴の健康的な食い物です。

カーフェリーあかね号 搭乗

f:id:inmoress:20160830020619j:plain

超高速らしく2時間位で佐渡ヶ島に到着する優れもの。

宿根木探訪

今回根城とするのはこれでもかという昭和大正の情緒を醸す宿根木という船大工の町

さっさと荷物を置いて探検するが、半端ねえ情緒、ぶっちゃけー鎌倉とか日光とか比じゃねえこの媚びねえスタイル俺の好奇心ぶち上がるf:id:inmoress:20160830020708j:plain

f:id:inmoress:20160830020740j:plain

 

 

f:id:inmoress:20160830020756j:plain

f:id:inmoress:20160830020836j:plain

 

f:id:inmoress:20160830021050j:plain

日本海探訪

海岸沿いを探索する。

 

f:id:inmoress:20160830021342j:plainf:id:inmoress:20160830021227j:plain

f:id:inmoress:20160830021120j:plain

f:id:inmoress:20160830021146j:plain

晩飯

写真取れてないのが超残念だが美味、覚えてるのは

キジハタ、イシダイ、メジナ、サザエ、ウニの刺身、ウマヅラハギの味噌付け焼き、ズワイ、アワビの干したやつ、きんぴら、漬物の三連星、てんぷら5種盛り、肉じゃが、日本そば、米、味噌汁

特にキジハタは噂には聞いていたが味・風味・歯触り共に究極の美味

キジハタ (アコウ) | 市場魚貝類図鑑

実は今回の旅行の最大の目的はキジハタを銛で突いて食う事だったりしたのだが、初日に刺身で出てきてもう満足でしたわ、あとはイシダイのハラの身は脂のノリもよくコリっとした食感だったし日本そばも7割位?で僕の好みの物、非常に美味しく頂けた。

そんなこんなで初日はサッサと就寝しましたとさ。

二日目

午前

さっさと起きて素潜りの支度じゃい、といったところでテレビより出でくる高畑惇子に若干気を取られながらも昨日下調べしたポイントへ。

あれ?昨日は完全に凪いでたのに若干波出てるわ釣り人が居てめっちゃ気遣うわで午前中は坊主!まあ僕が坊主なのはいつもの事だが同行している漁獲名人の御仁も坊主!という事で先が危ぶまれるところです。というかなんか海上から見るとめっちゃキレイな海に見えるのに、潜ると海藻の破片浮きニキだわ海底は白い灰みたいのが積もっててなんか汚らしいわでなんぞ日本海と思った。

昼飯は超絶ふんどし技巧集団鼓童の主催してるフェスの露店がやってたのでそこへ、露店数店舗食って回ったけど二つだけ言えることがあって、高い・美味くないって感じだった。

午後

午後はポイントを変えようという事で午前中の場所から約1km程北上した辺りへ

とにかくすごい地形、フィヨルドのミニチュアみたいになっとるけど、実際には地震で海底が隆起して出来た地形らしいけど、地獄の三丁目とはこんなところではなかろうか?

f:id:inmoress:20160830021839j:plain

 

f:id:inmoress:20160830021823j:plain

 

潜ってみると水の透明度は高くそこそこの魚影、イシダイも数匹見かけたが相手してもらえず、メジナを追ってたら暗い穴に入ってったので息も苦しくて適当に銛を発射したらなぜかメバルが掛かってましたわ。結論から言うとこれがこの旅最初で最後の漁獲でした。スピアフィッシングマスタリの道程は長い。

漁獲名人の御仁は70センチは越えようかという巨大なイシダイをゲット、半端ねえ。

f:id:inmoress:20160830021519j:plain

ワイのメバルは言わずもがな右下のやつ

終わって適当な飯屋で飯食って就寝。

三日目

午前

漁獲大老名人が御友人より得た情報より、佐渡島中部の入川にあるキャンプ場へ。

このキャンプ場、素潜りポイントのすぐ近くまで車で乗り入れれるわ、水道使い放題だわ、トイレあるわ、たき火OKだわ、景色最高だわで、僕らが到着してから帰るまで1組位しか利用者居なかったけど、素潜りをする人にとって超絶神環境だったと言える。もしいずれ佐渡を再訪する機会があるならここ間違いなく利用するって位絶好の場所でした。f:id:inmoress:20160830021703j:plain

f:id:inmoress:20160830021920j:plain

海を見ると台風は太平洋側だよね?ってくらい波が荒いが、まあ何とかなんじゃねって事で入水。最初の内は良かったものの、途中波が砕け始めてシュノーケルに水が入りまくる。

気持ち悪いので一旦態勢を立て直すべく、小島に乗り上げてみたら、これは結論から行くとやっちゃいけない事でした。小島に乗った瞬間波に攫われ小島の上を延々ローリング、ミルストーンされまして、ウェットスーツだったんで手首の擦り傷で済みましたがウェット着てなかったら重傷だったんじゃねえかって位転がされましたわ。もう二度と波の当たる小島へ乗り上げない事を誓いますわ。

午後

午前は皆でメバル1枚という釣果だったため移動案もあったが、最終日かつ移動もだるい言う事で、ステイしてこの旅最終の潜り。

イシダイに銛先を当てたり良いところはあったものの僕は最後まで坊主でしたが、漁獲の神は我らに味方をし、イシダイ*3、チヌ*1をゲットせしめる。漁獲の神である。

漁獲の神によってお土産をゲットしたので一路両津港へ帰りである、入川から両津港への道を調べるとやたら迂回せいと指示が出るが、あまり時間に余裕もなくそんなものは無視して最短距離っぽい経路へ。

これがとんだ山道であった、多分迂回路を選んでいれば平野部を抜けれたろうけどこの道はとんでもなく一車線の峠道になってて、ミラーはあるものの曲がり角で対向車とあったら即ち死を意味するという過酷な道程であった。

が山頂には斯様な佐渡ヶ島の平野部と湾を一望できる絶景が広がっていたのだ。f:id:inmoress:20160830024501j:plain

絶景じゃ~あ~佐渡ヶ島最高じゃ~などと脳みそが溶けだしてもう佐渡ヶ島が脳内でキマっていた我々。

そしてそこら辺に放牧される牛f:id:inmoress:20160830022457j:plain

牛である。

ものの、牛の糞を避けつつ何とか事なきを得て佐渡ヶ島両津港へ着、とりあえず風呂という事で昭和を切り取ったような銭湯へ、写真を撮らなかったのが悔やまれるがとにかく昭和、まず番台が居ない事にひるみつつも常連のおっさんの気遣いによりなんとか引っ込んでた番台の人と接触に成功し入湯せしめる。そして銭湯と言えば風呂前一面に描かれるタイル画が楽しいものだが、昭和せしめ腐った銭湯のタイル画はもちろん富士山、ではなかった。銭湯は時とともに進化していたのだ。

昭和の面影を残しながらも風景タイルに描かれるは壮大なる「南米イグアスの滝」。

where is「南米イグアスの滝」is どこ?

ガチなのかあえての変化球なのかは知らんが、昭和に対抗するには南米しかないのは周知の事実であり、両津港の銭湯は正攻法によりこの平成の世で昭和ナイズな経営を成功させているのである。嗚呼素晴らしきかな佐渡ヶ島

素晴らしき佐渡ヶ島にカーフェリーときわ号に乗って別れを告げながらも、ときわ号の売店のお姉さん、グースハウスの足筋の凄いお姉さんに似てて非常に良い、惚れましたわ。

本土に帰ってから・・・はまあ特にいいか、終わり。ラブランド、サドガアイランド

次回予告

次回は

佐渡後日譚、魚の捌き方

で要チェケ

ヴィンランドサガ

ご存じの方も多いだろう、北欧バイキング漫画の金字塔ヴィンランドサガの18巻が昨日発売されました。このヴィンランドサガですけど僕のライフタイムベスト3に入る位好きな漫画でして、月刊アフタヌーンで連載してる漫画なんですけど、僕が日ごろから口を酸っぱくして言ってる「月刊漫画は週刊漫画の約4倍面白い」はこいつを読みだしてから言うようになったフレーズと言っても過言ではない。

と言うわけで読んだ事無い人にヴィンサガの良さを知ってもらう為、僕とヴィンサガの思い出を語っていきます。

ヴィンランドサガとの思い出

高校当時立ち読みしてた週刊マガジンの後ろの方に載っててぼちぼちと読んでたんだけど、ある日を境に忽然と週マガから姿を消したヴィンランドサガ、当時のクラスメイトだった岩ちゃんと「あのバイキング漫画結構おもろかったのにどこ行ったんだろう、あれで終わりは勿体ないくね?」みたいな会話をしたのは今でも鮮明に覚えている。実はアフタヌーンに移籍してて当時は僕もキッズだもんでアフタヌーンなんて雑誌知らんかったから追えなかったんだけど、高校の時からアフタなんて読んでたら今の倍はひねくれてたかもしれんからちょうどいいか。

急に僕の高校時代の漫画の話をするけど、当時はヤンジャンが半端なき事になっていたよな~(回顧)キングダムと嘘喰いがほぼ同じタイミングで始まって、すげえの2連荘で引いたなヤンジャンとか思ってたなあ、そのあとヤンマガ喧嘩商売始まったりして、とにかくあの時期のヤング系漫画誌は凄まじかった。大学時代はヤンサンがスピリッツと統合したけど・・・とか現代漫画史を話すと止まらないので終わり。

ヴィンサガに話を戻すと作者の幸村氏は相当緻密に絵を描くもんで週刊誌のペースに耐えられず週マガから同じ講談社アフタヌーンに掲載誌を移ってしまってたんですね。

 

高校時代面白かったけど急に消えたバイキング漫画、記憶の片隅にあったそんな心残りと、後日偶然とも思える奇跡の再会を果たすのである・・・

 

ええ、なんと高校時代の悲劇の別れから数年後、大学在学中の漫喫バイトでそこの店の本棚に偶然置いてあって、もうなんたる偶然もう普通にそこらへんに置いてあってホンマ奇跡でしたわ。ちょうど6巻の出るあたりかな?もう6巻て言ったらあれよ?ネタバレになるので言わないけどとにかく凄いよ?

ちょうどその凄い時期のヴィンサガと再会しちゃった事で見事にドはまりする我オブinmoress、そっから先はもう実家から出てく時もいついかなる時もヴィンランドサガを手放す事はありませんでしたとさ。

ネタバレをしないようなあらすじとか概要

ここは北欧、メチャクチャ強いバイキングのトルフィン君ですが、なにやら野望がある様子。連日連夜の略奪と殺戮の果てにあるものとは!?

いや難しいなネタバレしないって難しいな、ていうかこの漫画主題ははっきりしてて暴力と愛と生と死と本当の強さとは何か?ってのを全編を通して語って来るんだけど、ストーリーに関してはサガだけあって二転三転する訳で、ネタバレ無しのあらすじなんて冒頭部しか書けねえすわ。

むしろヴィンランドサガのネタバレ無しでアピールできるポイントって物語が二転三転しても破綻しない作画とストーリー構成か。

とにかく北欧を舞台にして略奪行為を繰り返したり、バイキング王の王位継承に巻き込まれたりして、まあ殺伐とした暴力・知謀描写が描かれて大迫力バイキングバトル漫画や!と思いきや、色々あってもう途中から全然違うことし始めたりするんだけどとにかくこんなに緩急あるのに破綻せず話の骨子は崩れず説得力はそのまま、まるで一人の人間の歴史をそのまんま見ているようなそんな気分にさせてくれるのはホントにすごい漫画だと思います。

駄目だ全然書き足りない、本気出せば各巻に付き2000文字、各主要キャラに付き1000文字ずつ位書けるけどこれ以上文字を書くといつネタバレが飛び出るか分からんし見る人もしんどいので終わり。

ヴィンランドサガ、読んだ事ない方は是非。

モンポケ三昧の話

どうもぽけんちは!

という事で先週土曜日はポケモンに浸かってましたので、その模様をお送りしたいと思います。

とにかくポケモン映画鑑賞→ローテバトル大会の流れをキめてしまいんましたぁ~。あーたまにポケモンキめるとぎもぢぃ~っややはりーポケモンとか言うコンテンツはー日本の誇るべきー文化でありーこれから先のー不安な時代にもー一縷の望みをつなげるー稀有な存在ですわ。

映画ポケモン ボルケニオンと機巧のマギアナの話

映画上映開始からもう1ヶ月と経つ時期に、ましてポケモン映画のネタバレをしてもこの日本国では何の罪にも問われないし恨みも買わないはず。ゴリゴリネタバレかましながら感想等書いていきます。もしネタバレ勘弁してくれという方はお手元の布で目を覆ってスクロールして下さい。

全体として見ると結構良かったような印象でしたが、細かい構成のアラがとにかく気になってしまうのはやはりポケモン映画の宿命というか。

スチームパンク設定

作画の細かさとか、おそらく設定資料もしっかり作られてそうで良く出来た内容だったと思います。ただミアレシティとか近未来的な設備がポケモン世界に普及している前提を考えると、ちょっと無理やり感があって監督がスチームパンクやりたかっただけなんじゃね?って気がしてきますし、話の内容もスチームパンクである必要性が無かったような・・・ちなみに僕がポケモン世界でスチームパンク物やるとしたらまずサトシ達をタイムスリップさせます。

悪役の弱さ

山ちゃん演じる悪役のジャービス氏、2%ムスカみたいな感じで全然強敵感が無い。ムスカだと序盤ラピュタロボ復活時の見事な立ち回りがあったり、シータを延々早歩きで追い回したりと見せ場がたくさんあって視聴者にこいつヤバイと思わせる事が出来てたけど、ジャービスは違う、ただメガ進化させて王子に軽めの嘘(しかも嘘付かんでもどうでもいいっちゃいい)付いただけ。もう弱い。で作中でラピュタ城的な建造物を掌握して超火力を手に入れて何やスゴい事おっぱじめるんか?と思ったら特に目的も無いらしく弱ったポケモン達の里に破壊光線打つって言う、お前それなんの利益があるんや?って言う・・・とにかく志も能力もムスカの2%、そんなジャービス氏でした。

戦闘

カッコいい、ゲッコウガァはやはり総選挙一位だけあって戦闘が映えますし。

ジャービスが占拠した要塞に対してファイアローオンバーンゲッコウガとかで遊撃をかけてから、サトシ達本隊を乗り込ませて制圧する流れ。素晴らしかったですね。

なんでポケモン映画でこんなに真面目なレビューしとるんやろ・・・と思った時点でこれ以上書く気が失せましたわ。ポケモン映画としては70点ですが、映画としてはポケモン映画でした。

ローテ大会の話

今回は8人総当りでの大会となりまして、まあ一人リア充の方が途中棄権になってしまったんですが。

全体としては以下のようなメタで順位になりました。

1 リザガブクレセ中速

2 ルカリオカイリューサンダー中速

3 シャンデラドサイトリル

4 トノラグ

5 トノスター

6 クレセクチノオートリル

7 晴れブイズ

棄権 トノグドラ

・・・雨パ多すぎぃ、ちなみに僕はトノスターで5番・・・いやぶっちゃけ乗り手次第では優勝あったなあ、ほぼ勝確をひよって負けが1、ナットレイに炎を合わされ負けが2、リザガブへの負けは行けたかも知れんがよくよく考えるとやっぱリザードンきついわ、つまり3敗はちゃんとケア&プレミしなければ勝てたやでやんけって感じですね。

でもメタを見るとトノスターという選択がそもそも厳しかったかもしれんのはある。雨でオムスターを選択する最大の利点がアローとキッスに強いってとこだと思うんだけど、あんま居なかったんだよなあ、雨パも多くて同系勝負だとオムスターはSが最も低くてDが低くて水等倍なんで不利なんだよなあ。

まあ過去は過去として自分のパーティ構成を記しておきますわい。いつか誰かがローテでトノスターやるって時の参考になればいいかな。ちなみに解説は採用してった順

 

 

ニョロトノ@湿った岩 N.Nせきつい

あめふらし

図太いHB

熱湯

冷B

滅びの歌

催眠術

 

熱湯と滅びが確定で冷Bと催眠の枠は雨乞いにしたり瓦割にしたり迷った挙句後述のボルチェンボルトロスを思いついてこのノー雨乞いに落ち着いた。結果雨乞い持ってりゃなあが7回戦中2回発生したのでやっぱ催眠術要らんかったわ。

だれかの10万耐えD調整とかよく見るけど、そもそもローテなんで10万受ける方が悪いし10万耐えたところでこいつ特にやる事ないしで当倍物理をきっちり受けるようBぶっぱ。てかローテこそ両耐えより特化したほうが回し受けが出来るんで強いでしょ間違いない。


オムスター@こだわりメガネ N.Nむせきつい

すいすい

臆病CS

ハイポン

なみのり

冷B

げんしのちから

 

最初は積み技強いって事でタスキからやぶにしてて結構無双してたけど先制技に弱かったりと問題点もあり、メガネハイポンが色々確定らしいのでこっちの構成に変更、控えめだともっと確定したらしいけど、臆病にしないとスカーフキッス抜けないので臆病CS。実は初代ポケモンでレベル100技以外で唯一真面目にレベル100にしたポケモンだけど、あんま思い入れは無い。

 

ナットレイ@食べ残し N.Nまつざか

てつのとげ

生意気HD

ジャイロボール

パワーウィップ

のろい

宿木の種

 

雨パのお供、相手に取ってみればジレンマの結晶でありまあとにかく強いな?

雨との補完+同系・トリル対策で、とにかく必須ポケ、ハッサムじゃ駄目だしギルガルドでも駄目。構成は好みでいいけど雨パと組むときは電磁波いらんって事だけは声を大にして言いたい。相手のトリックターンにあわせてのろい積むと強いんでHDのろいは良い構成だと自画自賛。

 

霊獣ボルトロス@こだわりスカーフ N.Nぼっさん

蓄電

臆病CS

かみなり

ボルトチェンジ

気合玉

悪の波動

 

雨パのお供2、ぶっちゃけ準速が良かったけどこれしかなかったし、S調整してよかったけどめんどくせえからぶっぱ。

オムスターだとオムもトノも電気が2倍はきつく、電気半減程度の補完では弱いので電気無効持ちは必須。さらにトノスターナットで格闘地面草の通りがよろしいので飛行ってなるともはや霊獣ボルト以外あり得ないってなって採用。

かみなりとギルガルドと勝負できる悪波は固定かな、ボルチェンは裏トノ選出することで相手のメガ天候から雨に入れると思って採用してみたのに、リザガブの時失念してしまって意味なしだった。

 

ボーマンダ@マンダナイト N.Nメビウス1

威嚇→スカイスキン

陽気AS

おんがえし

地震

竜の舞

守る

 

竜舞マンダがローテ最強らしいので採用、ガルーラでもよかったけど、格闘が超通るし、草への打点が皆無なのでこっち安定だと思う。

ダメだったのは電気飛行タイプへの打点がパーティ通して対面しづらいオムスターのみで、かなり重くなってたのを見落としてた。メガマンダの守るは読まれるし、代わりにドラクロ辺り突っ込んどけばボルトサンダー相手にも選出できてかなり締まってたかもしれない。ていうかサンダーカイリューラティみたいなパーティには喜んで選出できてたんでドラクロだったとしたら本当のメビウス1並に活躍したかもしれん。

 

バシャーモ@気合のタスキ N.N F・パンチ

加速

いじっぱりAS

ブレイズキック

瓦割り

はたき落とす

剣の舞

 

バシャナットサンダーの選出で雨で勝てない相手にも相性ジャンケン出来るようになりそうな点と加速がローテルール優遇だなと思ったので採用。

大会の前日まで無邪気珠両刀で守るの構成にしてたけど、あれ?無邪気?加速するのに無邪気じゃなくてよくね?ってなってボックスのいじっぱりを引っ張り出してもう両刀やめよってなってバシャの守るは5個目のスロットで十分てなってタスキ剣舞に変更。

雨パは光の壁が辛いのでとびひざではなくて瓦、てのと守ってリスキーにひざよりタスキ剣舞して瓦で大体ダメ同じくね?ってとこでこんな構成に。

余談ですが、ウェブ漫画雑誌ジャンプ+で連載中のファイアパンチ、タイトルの度を越えたセンスもさることながら、内容も面白いのでおススメです。

 

選出は

トノスター+ボルトorナットorバシャ 裏マンダが基本、電気が居る、電気が通る時はボルト、水っぽい時orトリルっぽいときはナット、壁が透けてる時はバシャ

メガ天候相手ならボルトオム + マンダ or ナット 裏トノ ボルチェンから天候取りに行く、相手もうまいと普通にメガターン調整したりするだろうから、やっぱ手動天候で良かったんじゃないか説は濃厚である。

オムスターが選出できない時はバシャナットボルト 裏マンダ

 

サンムーン

大会後の打ち上げはサンムーンでもちきりだった、特にZ技のダサさはつい盛り上がり過ぎてしまうので要注意。

 

ではでは